分块地图需要把世界格坐标拆成区块编号和块内坐标。正坐标时不易看出取整差异,到了原点左侧,朝零截断就可能把负一格错误地分到零号区块。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
每块有固定正整数边长,区块编号使用向下取整;块内坐标始终在零至边长减一之间。世界格坐标都是整数,横纵两个方向分别计算。
区块边长8 [[-9, -1], [-8, 0], [-1, 7], [0, 8], [8, -8], [-19, -1], [10, -1], [-9, 0], [-31, 6], [-12, 28], [-24, -31], [31, -32], [-29, 13]]
世界格(-9,-1)属于区块(-2,-1),块内(7,7);还原为(-2×8+7,-1×8+7),得到原坐标。
世界格(-8,0)属于区块(-1,0),块内(0,0);还原为(-1×8+0,0×8+0),得到原坐标。
世界格(-1,7)属于区块(-1,0),块内(7,7);还原为(-1×8+7,0×8+7),得到原坐标。
世界格(0,8)属于区块(0,1),块内(0,0);还原为(0×8+0,1×8+0),得到原坐标。
世界格(8,-8)属于区块(1,-1),块内(0,0);还原为(1×8+0,-1×8+0),得到原坐标。
世界格(-19,-1)属于区块(-3,-1),块内(5,7);还原为(-3×8+5,-1×8+7),得到原坐标。
世界格(10,-1)属于区块(1,-1),块内(2,7);还原为(1×8+2,-1×8+7),得到原坐标。
世界格(-9,0)属于区块(-2,0),块内(7,0);还原为(-2×8+7,0×8+0),得到原坐标。
世界格(-31,6)属于区块(-4,0),块内(1,6);还原为(-4×8+1,0×8+6),得到原坐标。
世界格(-12,28)属于区块(-2,3),块内(4,4);还原为(-2×8+4,3×8+4),得到原坐标。
世界格(-24,-31)属于区块(-3,-4),块内(0,1);还原为(-3×8+0,-4×8+1),得到原坐标。
世界格(31,-32)属于区块(3,-4),块内(7,0);还原为(3×8+7,-4×8+0),得到原坐标。
世界格(-29,13)属于区块(-4,1),块内(3,5);还原为(-4×8+3,1×8+5),得到原坐标。
所有块内坐标都在合法非负范围,还原结果逐项一致。
无论坐标正负,都应满足世界坐标等于区块编号乘边长再加块内坐标。还要核对块内数值范围,否则一个看似能还原的拆分仍可能不符合约定。
区块编号为负并不表示索引出错,它只是表示原点另一侧的区块。保存数据时可以保留有符号区块编号,再用块内非负索引定位格子,不要给负数随意取绝对值。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。
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