把棋盘拆成互不重叠的小块,每块做一次旋转,会重新排列所有格子却不丢失信息。下一步改变分块位置后,虽然图案更复杂,仍可以逐步逆转。棋盘为四乘四并且左右、上下循环相接。相位零使用起点坐标零和二,相位一使用...
离散模拟每一步都要先后更新速度与位置。即使使用同一条恢复力公式,位置使用旧速度还是新速度,也会产生不同的轨迹和能量变化。质量取一,恢复加速度为负k乘位置,步长为h。显式方法同时按旧状态计算新位置和新速...
场景对象很多时,可以先只看横向范围,把完全分开的对象排除。按端点从左到右扫描,只需在一个对象刚进入时与当前仍未离开的对象配对。所有区间为左闭右开,起点小于终点。端点坐标相同时先处理结束事件,再处理开始...
按钮排列不规则时,按方向键不一定适合简单按列表顺序循环。可以先筛选该方向上的候选,再对前进距离与横向偏离打分。先固定规则与数据八个按钮有坐标与可用状态。从当前位置选择严格位于给定方向半平面的可用按钮,...
按一次开关会翻转几盏灯,按两次又回到原状。只关心最终亮灭时,每个开关按偶数次相当于不按,按奇数次相当于按一次,这让搜索范围变得有限。固定规则与输入棋盘三乘三,按一格会翻转它自己以及地图内上下左右相邻格...
把很多小任务集中在一帧做完,可能使画面出现长停顿。分批处理会把工作摊开,但不可分割的任务比预算还大时,也需要明确处理规则,否则队头会永远堵住。先确定规则与输入任务按先进先出执行,每项成本是自定时间单位...
一次按下可能在采样记录里出现短暂反复。消抖过滤关注的是新状态连续出现了多久,而不是把一小段时间内的按下次数累加起来。它能减少跳变,也会推迟确认。先固定规则和输入确认状态从零开始。新样本等于确认状态时清...
地图上知道若干等间距高度,并不直接知道每个点的坡度。内部可以同时看左右采样,边缘只能看一侧,因此应明确计算方法,避免给两端凭空补一个高度。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出...
让一个位置尽量远离别人,与让所有角色走到某处的总路程最小,是不同目标。若角色沿同一条通道移动,且每个位置有不同人数,可以逐点计算总步数来找到集合点。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、...
弹跳道具每次碰撞后保留一部分速度,重复多次后剩余量会按乘法减少。把每次都减去第一次损失量,会得到完全不同的过程,甚至产生不符合规则的负速度大小。本篇使用一组可以手算或逐行复查的虚构游戏记录。先读清操作...
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